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《孤岛惊魂 5》的故事情节可能触动观众的神经

时间:2024-08-19   访问量:1125

虽然《孤岛惊魂》系列曾经专注于西方人与异国他乡当地人交往的激情冒险,但现在《孤岛惊魂 5》的美国背景设定却发生了变化。创意总监丹·海伊表示,这种改变是为了引起一些关注。虽然游戏背后的创意力量有些犹豫,不愿直接向 GameSpot 透露这是对当今时代的评论,但事实确实如此。

虽然这款游戏仍然以夸张的动作和开放世界恶作剧而闻名,但第五部作品对美国风情的扭曲——在蒙大拿州希望县一个偏僻的山区——让人感觉更加有力和及时。在最近的《孤岛惊魂5》新闻发布会上,我们有机会与首席编剧德鲁·霍姆斯(《黑道圣徒3》、《红色派系:游击队》和《生化奇兵:无限》)和主演格雷格·布瑞克(《冰血暴》和《暴力史》)——他扮演伊甸之门邪教领袖和主要反派约瑟夫·席德——谈论他们在游戏上的工作。

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正在播放:《孤岛惊魂 5》中什么东西从尖牙中心逃脱了? - 游戏玩法

你能谈谈过去游戏的制作经验如何为《孤岛惊魂 5》做好准备吗?你曾经制作过其他开放世界游戏,但这款游戏与你过去的作品风格迥异。

德鲁·霍姆斯:多年来,你会从自己从事的工作中学到什么行得通,什么行不通。所以从《黑道圣徒》到《红色派系》,再到《生化奇兵:无限》,再到现在的这个,我就像是在把我从所有与我共事的人那里积累的所有知识都带进来,然后带着那句话说:“《孤岛惊魂 5》讲的是什么?”我们和丹和格雷格坐在一起,谈论了这个角色是谁,他代表什么,他害怕什么。我们想给玩家什么样的体验——是令人痛苦、黑暗,甚至有点可怕,但又宏大、夸张和刺激?所有这些都是《孤岛惊魂》的精髓,同时也让玩家更多地掌控故事的方向,以提升玩家的体验。这是在努力成长为一名工匠和艺术家的过程中,同时试图给真正可怕的反派带来一些人性。

虽然游戏的核心概念是多年前就已规划好的,但如今的游戏已经拥有一些相当引人注目的图像和时刻,与我们现在的时代产生了强烈的共鸣。尤其是美国偏远地区保守主义的理想,以及个人崇拜的概念。在游戏中,你扮演父亲的角色,现实生活和时事是否影响了你的表演?你是否对两者如此相似感到惊讶?

格雷格·布赖克:不。对我来说,这是一段非常私人的旅程(关于这个特定角色)。这是一个身心崩溃的男人,他被剥夺了爱,甚至被剥夺了爱赋予我们大多数人的隔离。然后,在这其中,[父亲] 得到了来自上帝的信息,那就是真理,末日即将来临。他相信末日即将来临,他需要尽可能多地拯救人们。作为现实生活中的父亲,有时你的孩子想要——有时你知道什么是对的,但他们不知道。你必须纠正他们,让他们走上正确的道路。

我真的相信,约瑟夫的渴望之情是他创造世界体系和世界观的火花。它也激发了很多人的渴望。我认为我们真的非常孤独。我们真的在很多方面迷失了方向。尽管我们可以获得如此丰富的信息,但与另一个人坐在一起,握着他们的手,与他们共度时光是多么罕见。我们真的失去了共同做人的艺术,我认为这是这个角色的迷人之处之一。对于一个一无所有的人来说,你如何建立一个家庭?所以我从那个角度出发。

《孤岛惊魂 5》的故事情节可能触动观众的神经

但我明白,我们现在生活在一个混乱的时代,我认为人们会把一大堆叙事投射到故事中——他们会这么做,因为这就是我们的工作,我们是讲故事的人,我们想从中汲取意义。这是一个很棒的话题,对游戏来说也很棒,但我认为从玩家的体验来看,它不会与意识形态相距甚远,而是有人在用他们的真相挑战我,你必须做出决定——这将是一个非常私人的决定。你可以选择英雄的旅程,推翻邪教,或者信息可以与你产生共鸣,触动你的心弦。

福尔摩斯:当你放下控制器之后,这种感觉还会久久萦绕在你的心头。

Bryk:当然,整个游戏中也有一些精彩时刻。有那么一分钟,游戏变得非常沉重。你仍然可以射击,狗和熊会攻击人,还有飞机——但这也是游戏的核心,在这一切之下悄悄跳动。

尝试平衡那些紧张而极度黑暗的时刻和标准的电子游戏动作节奏是否很有挑战性?

霍尔姆斯:我认为这就是《孤岛惊魂》。当你回顾 3 和 4 时,你会发现,故事情节混乱而黑暗,同时还用火箭发射器与老虎和熊搏斗。你无法将两者分开,这是游戏的一部分。对于我们来说,在故事方面,我们试图弄清楚如何接受更多这样的情节。如何控制我们的自我意识,将更多的创作权交给玩家,告诉玩家你在掌控一切。我们为你准备了所有这些小时刻,让你在邪教和全国各地遇到这些角色,以在游戏中取得进展。但由你来决定这些情节何时向前发展,以及它采取的基调。如果你想玩黑暗、沉思和严肃的游戏,你可以寻找一些角色来提供这样的体验。但如果你想要一个疯狂的开放世界体验,那也是可以的。

我们并没有决定游戏如何展开。从我们都理解的传统故事叙述方式来看,这很有挑战性,我们已经习惯了通过观看和聆听故事来理解故事的流程,而现在 [在这个游戏中] ,我们将控制权交给玩家,玩家可以开始玩游戏,游戏的节奏和速度完全由你决定,你可以出去探索世界而不参与任何活动,这仍然是你体验的一部分。或者你可以去寻找赫克并度过一段荒唐的时光,这会导致邪教组织追捕我,然后我将不得不深入了解雅各布·塞德的故事以及这对白尾民兵组织意味着什么。它改变了故事展开的节奏。

但对我来说,让游戏整体感觉连贯确实很有挑战性,但最终当你坐下来,手里拿着控制器玩起来时,游戏就变得非常有趣了。游戏很有趣,很可怕,很恐怖,但在某些地方也非常搞笑。但这正是《孤岛惊魂》的特别之处。

当你能够在哲学内省与与 Cheeseburger the Bear 的游戏场景之间来回切换时,这确实能说明很多问题。

布瑞克:但这就是生活,不是吗?生活有多少次遵循着一个美妙、紧凑、基调一致的叙事弧线?它不是。它荒诞,它深刻。我们从一个孩子的出生,到一些荒诞的事情发生,再到其他灾难的发生。一切都是这样的[打响指]。生活不是那样的礼貌。它迅速地侵入、愉悦和恐惧。

福尔摩斯:这个世界不是用一枝笔就能描绘出来的,这款游戏也是如此。我们希望提供尽可能多的不同色调的内容。

由于您已经玩这个游戏有一段时间了,多年来您在游戏体验中有什么印象深刻的事情吗?

霍尔姆斯:有很多。但对我来说,很多都是从格雷格给我们的表演开始的。对一个角色有一个想法,对它的发展有一个想法,然后把它写在纸上是另一回事。但除非你能找到一个能体现这一点的人,让它可信和诚实,让你关心“坏人”所相信的东西——并能让你明白他们来自哪里——否则这非常困难。当我们开始合作时,我们在塑造一个不认为自己是坏人的坏人方面意见一致。在他看来,是他做出的选择和他愿意付出的努力让人们把他看作坏人。他全心全意地相信他所做的一切,他相信在他拯救别人之后,别人会感谢他。这让约瑟夫这个坏人与之前的《孤岛惊魂》游戏有所不同。

布瑞克:从创作角度来说,这是我一生中最快乐的冒险之一。它也非常黑暗和具有挑战性,但以最好的方式呈现。就像你有一个问题想要解决,它让你筋疲力尽,它把你最好的和最坏的一面都发挥出来,然后说“就在这里”。它最终成为我们在游戏中拍摄的最后一幕,是关键时刻。我第一次读到它的时候,我们正在蒙大拿州拍摄短片,德鲁给我发了几页剧本。当时,蒙大拿州正处于大火之中[在 2017 年的野火期间]。所以我真的可以看到周围的州在燃烧,空气中弥漫着浓烟,我正在读着这本几乎是《启示录》式的叙述。我能感觉到内心的这种愤怒——那种兽性和虚无主义——爱已经消失,永远不可能存在。它摧毁了我,但以最好的方式。我们做到了。

作为一名演员,有诚实的时刻,也有你意识到自己最恐惧的根本真相的时刻。他写了这个故事,这只是那些一切都成功的神奇时刻之一。我认为当演员被迫面对处于那种状态的人时,他们会停顿片刻。因为那个人被剥夺了善良。

有关《孤岛惊魂 5》的更多信息,请务必查看我们花三个小时玩这款游戏的印象,以及一些展示更荒谬和夸张的动作时刻的视频。

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